CoD: Black Ops 6 – Zombie, Guida Easter Egg Terminus
Guida all’easter egg di Terminus
Call of Duty: Black Ops 6 ha la modalità Zombie più innovativa degli ultimi anni che abbiamo visto al lancio in un Call of Duty, talmente apprezzata in un brevissimo tempo che è già posta ai livelli di Black Ops 2 e Black Ops 3, che sono riconosciuti dalla community come 2 delle migliori modalità Zombie di tutta la saga. Terminus è la più grande e più difficile delle due mappe di Black Ops 6 per completare la storia della modalità Zombie. È una lunga e oscura catena di easter egg da scoprire, ma abbiamo tutti i dettagli necessari per fornire una guida completa.
Essendo di maggior difficoltà rispetto all'easter egg Liberty Falls, consigliamo prima il completamento di esso per poi passare a Terminus. Anche in questa mappa i progressi dei banchi da lavoro della campagna forniscono un grosso aiuto per la corretta riuscita dell'evento.
Attivare i generatori AMP in CoD: Black Ops 6 Zombie
Il primo step da eseguire a Terminus è l’attivazione di tre generatori. L’avvio dei generatori costa 500 punti e per attivarli completamente è necessario difenderli dalle orde di zombie per un minuto ciascuna. Per iniziare correttamente la missione, è necessario attivare tre generatori, ma per fortuna in questo caso, al contrario dei componenti in Liberty Falls, riceverete dei waypoint nella mappa che vi indicheranno le locazioni di essi.
Location Generatori
Il primo generatore si trova nelle celle di detenzione in cui si spawna, mentre Il secondo generatore si trova nella caserma, accanto al campo da basket.
Per il terzo e ultimo generatore dovete attraversare le grotte sotto Terminus e entrare nel laboratorio sotterraneo, nel centro troveremo il generatore da attivare.
Anche in questa mappa avremo bisogno di un arma mitica per portare a termine l'easter egg. Se siete abbastanza fortunati da ottenere il DRI-11 Beamsmasher attraverso la Mystery Box o un altro metodo, potete saltare questa guida fino alla sezione “Ottenere il disco rigido”. Senza di esso, dovremo costruire da soli il DRI-11 Beamsmasher, il che richiederà una discreta quantità di lavoro di preparazione.
Aprire il laboratorio segreto
Adesso che vi trovate nel laboratorio sotterraneo, dovete aprire il laboratorio informatico segreto accanto al secondo generatore nella caserma. Per aprire il laboratorio, bisogna sparare in ordine a cinque scatole elettriche mentre si sale con l’ascensore principale. Le scatole elettriche sono collegate da fili e, dopo aver sparato a ciascuna di esse, si vedrà una scintilla elettrica scorrere tra di esse.
Ottenere Cavo Inerte
Un banco di lavoro nel laboratorio vi consentirà di spendere 500 crediti per la mod. munizioni Cavo Inerte, che vi sarà incredibilmente utile in futuro. Se avete abbastanza punti risparmiati, dovreste anche fare almeno un livello Pack-a-Punch della vostra arma alla macchina sull’ascensore principale.
Scatole e quadri elettrici
Il primo quadro elettrico è visibile attraverso una finestra che si vede solo quando l’ascensore sta salendo, di fronte alla macchina Pack-a-Punch.
Il secondo quadro elettrico si trova leggermente più in alto, all’interno del vano ascensore, sulla parete a sinistra della macchina Pack-a-Punch.
Il terzo quadro elettrico si trova dietro la macchina Pack-a-Punch quando l’ascensore è in alto.
Il quarto quadro elettrico si trova all’interno della caserma, situato sopra il secondo generatore.
Il quinto quadro elettrico si trova sul lato opposto del muro rispetto al quarto, proprio accanto alle doppie porte chiuse.
Una volta che avrete sparato a tutti e 5 i quadri elettrici si apriranno le porte del laboratorio informatico.
Ottenere il Fob EMF
Adesso che il laboratorio è aperto, dovete sparare allo zombie intrappolato. Si trattava di uno scienziato e abbiamo bisogno del suo Fob EMF per continuare. Assicuratevi di interagire con il PC nella stanza prima di continuare con l'easter egg. Nella stanza troverete anche il banco di lavoro per costruire il DRI-11 Beamsmasher, importante per il futuro nel caso non fosse stato droppato dalla mistery box.
Attivare i computer portatili per il Risonatore multifasico
Ci sono tre computer portatili sparsi per Terminus, fortunatamente abbastanza facili da raggiungere.
Il primo portatile si trova su per le scale vicino al livello superiore dell’ascensore, dal lato del campo da basket e il secondo portatile, identico al primo, si trova sulle scale dall’altro lato dell’ascensore principale.
Per il terzo portatile, bisogna dirigersi verso la torre del mare, dove si trova la macchina Bibita Elementale. Dalla torre del mare, usate la corda per scendere in basso sul molo e poi salite le scale per trovare il portatile sulla destra che si affaccia su di esso.
Aprire la valigetta
Infine dopo aver interagito con i tre computer, tornate alla torre del mare e vedrete su un tavolo una valigetta con una mano di zombie sulla maniglia. Grazie ai tre portatili attivati, adesso potete aprire la valigetta e recuperare il Risonatore multifasico.
Risolvere il puzzle algebrico
Con il Risonatore multifasico in mano, tornate nel laboratorio informatico precedentemente chiuso e interagite con il terminale. In questo modo si attiverà un puzzle di algebra, quindi preparatevi a piangere se lo volete fare legit.
Naturalmente, fare matematica sotto la minaccia di un’invasione di zombie non è preferibile, quindi potete tornare da Peck nell’area di spawn della prigione e pagare 5.000 punti per farvi mostrare la risposta su un terminale dietro il vetro antiproiettile. Potete anche usare questo pratico calcolatore dell’equazione di Terminus. Gli zombie non attaccheranno mentre inserite il codice!
Inserite il codice nel terminale e dopo la calibrazione, che può richiedere uno o due round per essere completata, vi verrà data la posizione di un’isola. Assicuratevi di prendere il Risonatore multifasico una volta completata la calibrazione, tornate al molo sotto la torre marina e saltate su una barca.
Ottenere la munizione AMP per il Beamsmasher
Per ottenere la Munizione AMP, è necessario sottoporsi a tre prove sulle isole sparse per Terminus. Il terminale vi mostrerà quali sono queste isole, ma di seguito vi indicheremo anche la loro posizione.
Per completare ogni prova, dovrete prima interagire con la sfera luminosa attraverso il Risonatore multifasico, dopodiché appariranno degli zombi con gli occhi viola. La sfera, alla fine, sparerà energia a uno di questi zombie. Distruggendo lo zombie, l’energia cadrà a terra e potrà essere raccolta e restituita alla sfera. Dovrete eseguire questa operazione per due o tre volte, dopo di che la sfera è stata completata e la Munizione AMP al suo interno sfreccerà da un luogo all’altro una volta completata l’operazione. Assicuratevi di raccogliere il Risonatore multifasico, che si trova dove si trovava la sfera, dopo ogni prova. Dopo aver fatto diverse prove, le sfere sono apparse ogni volta nello stesso ordine dove si trovavano, ovvero come segue:
La prima isola si trova a est della terraferma di Terminus. Una volta completata la prova, vedrete la sfera schizzare in cielo e atterrare sull’isola successiva.
La seconda sfera è di solito l’isola a sud, soprannominata “Crab Island” per la sua forma.
La terza e ultima isola della sfera si trova a nord-ovest, a nord della nave affondata. Queste sono le uniche tre isole che potete esplorare liberamente, il che restringe il vostro campo di esplorazione.
Una volta completate le tre prove, potrete raccogliere una munizione AMP completamente carica, che vi permetterà finalmente di costruire il DRI-11 Beamsmasher.
Costruire il DRI-11 Beamsmasher
Come detto prima, il banco di lavoro del Beamsmasher si trova nel laboratorio informatico sigillato accanto alla caserma dove avete fatto matematica. Interagite con il banco di lavoro e avrete finalmente l’arma mitica di questo livello, il DRI-11 Beamsmasher. Ed ora è il momento di usarla per completare la storia di Terminus.
Ottenere l’hard drive e le trappole con i tentacoli
Una volta ottenuto il DRI-11 tramite mistery box o tramite i passaggi appena descritti per costruirlo dovremo andare alla ricerca di una carta d'identità situata sotto ad una di 3 possibili trappole tentacolari.
La carta d’identità indica quale trappola con i tentacoli ha accidentalmente risucchiato un prezioso hard drive di cui avete bisogno. Dovrete usare il Beamsmasher per attaccare la trappola per tentacoli mentre è attiva e quella che ha la carta d’identità sotto di sé farà cadere il disco rigido.
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Location delle 3 trappole
La prima trappola con i tentacoli si trova sulla porta della caserma che conduce al campo da basket.
La seconda trappola con i tentacoli si trova sulla porta del laboratorio sotterraneo che conduce alle caverne.
La terza trappola con i tentacoli, invece, si trova anch’essa nel laboratorio sotterraneo, sull’altra porta che conduce all’altro sistema di caverne.
Decriptazione hard disk
Infine, riportate l’hard drive ottenuto dalle trappole a Peck, che adesso lo decodificherà. Assicuratevi di metterlo nel contenitore metallico fuori dal vetro antiproiettile di Peck. Questo vi permetterà di interagire con il tubo e la tastiera al centro del laboratorio sotterraneo, ma prima avremo bisogno del codice della tastiera.
Ottenere il codice della tastiera e liberare Nathan
Il tastierino al centro del laboratorio sotterraneo utilizza un codice molto specifico, che si può trovare leggendo vari indicatori sulla mappa. Questi numeri cambiano ogni volta che si gioca, quindi non è possibile utilizzare il codice da noi utilizzato, i passaggi per trovarlo però sono sempre gli stessi.
Il codice numerico è composto da 3 cifre ed ogni cifra si trova in una stanza diversa.
Le stanze del codice
La stanza degli interrogatori adiacente a quella in cui si trova Peck, corrisponde al primo numero del codice, individuabile nella stanza con la macchina per la rianimazione rapida. Guardate l’orologio nella cella chiusa e cercate di capire l'ora indicata dalle lancette delll’orologio che indica il primo numero del codice. Ad esempio, se l’ora è 8:20, il numero necessario è 8.
La seconda stanza è la mensacon il tavolo da lavoro e la macchina del Gobblegum, situata accanto al campo da basket. Per individuare il numero basta che controlliate il numero della carta da gioco sulla bacheca. Ad esempio se la carta è un 3 di cuori, il numero del codice è 3
Infine, nella fabbrica che si attraversa tra la caserma e la torre del mare, c’è un cartello sul muro che indica quanti giorni sono passati dall’ultimo incidente, si trova sulla parete a destra del Banco di lavoro. Questo è il terzo e ultimo numero che vi serve.
Ottenute le 3 cifre del codice interagite con il tubo al centro del laboratorio sotterraneo e, una volta che la scena si è svolta, inserite il numero sulla tastiera.
Collegare simultaneamente le valvole
Ci sono quattro interruttori a valvola sparsi sul tubo, che devono essere premuti nello stesso momento da tutti i giocatori. Non sono necessari quattro giocatori, ma è necessario che tutti i giocatori attualmente in gioco siano bloccati nel laboratorio sotterraneo per l’imminente combattimento. Comunicate con la vostra squadra per assicurarvi che tutti utilizzino gli interruttori contemporaneamente.
Combattere contro Nathan
Dopo la pressione simultanea delle valvole, Nathan viene liberato dal tubo e si trasforma in un’orribile creatura simile a un’amalgama. Si tratta di una boss fight e si consiglia di avere a portata di mano un’arma Pack-a-Punch di livello 2 per infliggere danni decenti.
Ottenere il dispositivo di hacking, riparare i connettori nodali
Dopo una boss fight importante sia a livello di lore che di utilità per l'easter egg,siamo solo alla prima parte della storia e se siete riusciti a saltare la costruzione del Beamsmasher, siete solo a metà strada. Adesso avrete bisogno di un dispositivo di hacking per progredire, quindi ecco cosa dovete fare per ottenerlo.
Prendere il tesserino
Conclusa la boss fight di Nathan, saltate nell’acqua sottostante e tuffatevi sul fondo per cercare il tesserino. Questo è necessario per accedere alla parte successiva della missione. Dropperà direttamente sotto il corpo di Nathan sul ponte.
Sala delle comunicazioni
La sala delle comunicazioni si trova dietro l’officina di produzione, vicino al punto in cui si esce vicino all’armeria e al secondo portatile. Interagite con il terminale fino a quando non appare il messaggio “Errore di connessione di rete”: dovrete riparare almeno due nodi intorno a Terminus e per farlo vi serviranno dei connettori di nodo.
Sotto il relitto della nave, la parte in cui si può guidare una barca, troverete una scala, ed ora il portello in cima si è aperto. Fate entrare tutta la vostra squadra, se potete. Il portello si bloccherà una volta raccolto un connettore di nodo e gli zombie invaderanno la zona. Sopravvivete allo sciame e la botola si aprirà.
È possibile prendere due connettori di nodo dal banco di lavoro all’interno e bisogna portarli a due dei tre connettori nodali presenti nella mappa. In due dei tre punti seguenti mancherà un connettore, quindi potrà essere necessario controllare tutti e tre i connettori nodali.
Posizione Connettori nodali
All’interno della caverna con la macchina della Speed Cola, tenetevi a destra quando scendete verso il laboratorio o a sinistra quando salite verso la sala mensa per trovare il primo connettore nodale.
Il secondo invece è situato al molo sotto la torre del mare, nell’angolo, alla base del pilastro che sostiene la torre.
Per concludere il terzo connettore è sul lato ovest dell’Isola dei Granchi, a sinistra quando ci si avvicina in barca alla spiaggia.
Con i connettori nodali al loro posto, adesso potete tornare da Peck, che vi ricompenserà con il dispositivo di hacking.
Hackerare le boe
Il dispositivo di hacking fornito da Peck, vi permetterà di interagire con tre boe che galleggiano nell’acqua intorno a Terminus. È necessario tuffarsi in acqua, interagire con la boa per violarla e poi risalire sulla barca per raggiungere la boa successiva, il tutto inseguiti dal “kraken”. È molto più facile con due giocatori.
Dopo aver violato la prima boa, partirà un timer. Ogni boa verrà inevitabilmente incontrata navigando intorno alla terraferma, ma ecco comunque le boe è necessario trovarle. Continuate a cercarle e a violarle finché il timer non smette di scorrere. Le boe possono essere violate in qualsiasi ordine.
Location delle boe
La prima si trova vicino all’isola a nord-ovest dove si è svolto l’ultimo processo sulle munizioni AMP, mentre la seconda boa sarà galleggiante vicino al bordo sud della nave affondata. Infine, a sud della prima isola di munizioni AMP, a sud-est della terraferma troveremo la terza boa.
Disinnescare le bombe
Dopo aver violato le boe, tornate al laboratorio sotterraneo, dove inizierà il timer per la detonazione delle bombe. Nel laboratorio ci sono diverse bombe con cui dovrete interagire per disattivarle, e non è facile se non avete un compagno di squadra a sostenervi. Ogni bomba si trova nel muro ed è visibile grazie a una botola scoperta.
La prima bomba si trova vicino al punto in cui è possibile creare una barca, accanto alla cassetta delle munizioni al piano inferiore. Anche la seconda bomba si trova al livello inferiore, ma dall’altra parte del distributore di Macchiato Morto. La terza e ultima bomba è situata al piano superiore, sotto la sala riunioni in cima alle scale.
Infine, dopo aver disinnescato tutte le bombe, è possibile aprire la porta accanto alla macchina del Macchiato Morto, ma attenzione, si tratta dell'ultima battaglia ed è incredibilmente difficile, quindi tutti i giocatori devono accettare l'inizio del fight e bisogna essere molto ben equipaggiati.
Vi consigliamo di affrontare questo combattimento con un’arma Pack-a-Punch di livello 3 per infliggere danni efficaci e di acquistare tutti i vantaggi possibili.
Il paziente 13
Il mostro tentacolare che ha tormentato le vostre escursioni nautiche è adesso il boss finale, intitolato Paziente 13. Dovete infliggere danni alle pustole e alle bolle rosse che appaiono sulla creatura accanto alla testa e sui tentacoli, e poi infliggere danni mirati alla sua bocca quando è aperta. Una volta sconfitto il mostro, avrete completato l’intera catena di easter egg della storia di Terminus!