Google Stadia, una versione non ancora definitiva

Finalmente il 19 novembre 2019 ha visto la nascita di GoogleStadia, finalmente perché era tanto che se ne parlava, tanta la curiosità con gli immancabili rumor che l’avevano accompagnata. Ora si sa tutto, compreso il prezzo d’acquisto: 9,99 euro per un abbonamento di un mese o 129 euro (Premiere Edition) inclusivo di un Chromecast Ultra, del […]

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Finalmente il 19 novembre 2019 ha visto la nascita di GoogleStadia, finalmente perché era tanto che se ne parlava, tanta la curiosità con gli immancabili rumor che l'avevano accompagnata. Ora si sa tutto, compreso il prezzo d'acquisto: 9,99 euro per un abbonamento di un mese o 129 euro (Premiere Edition) inclusivo di un Chromecast Ultra, del controller Stadia, di 3 mesi di abbonamento a Stadia Pro e di un gioco. Il nuovo servizio del colosso del web di Mountain View disponibile, oltre che in Italia, anche in altri 14 Paesi tra Europa, America del Nord, Giappone, Singapore e Taiwan, si rifà ad un modello di intrattenimento già collaudato con risultati discordanti da OnLive, Playstation Now e da NVIDIA. In pratica Google sta tentando di entrare, puntando sullo streaming e sul cloud, in questa fetta di mercato dei videogiochi che vede sostanzialmente due grosse ed ingombranti presenze: Sony e Microsoft. La piattaforma in questione permette il gaming dovunque, senza nessun download e nessun aggiornamento come avviene, per esempio, con YouTube e dà ad ogni giocatore la possibilità di passare da un dispositivo ad un altro, TV, smartphone, PC, Chromebook, grazie al browser Chrome di Google e Chrome OS. A pochi giorni dal lancio, tuttavia, le voci raccolte dagli addetti ai lavori non sono del tutto positive.

Se da una parte si plaude “alla qualità e alla stabilità del servizio” da un'altra si rileva come i pre-order sarebbero stati al di sotto delle aspettative, voce riportata da Jason Schreier, giornalista di Kotaku, o come “i dati relativi al download dell'applicazione Android e iOS segnalati da Sensor Tower stiano a dimostrare la scarsa attenzione del pubblico verso il prodotto, così Hdblog che parla di un avvio in chiaro scuro, “sottotono”, insomma. Questo potrebbe essere imputato, sottolinea Wired, con molta probabilità anche al fatto che gli utenti non si sentono proprietari al 100 per cento dei titoli acquistati e che non c'è alcun accenno al gioco multiplyer. A ciò si aggiungano poi altre questioni messe ben in evidenza dalla giornalista Mae Anderson sul The Washington Post del 20 novembre 2019, in cui si parla “della mancanza di videogiochi avvincenti e di uno schema di prezzi contorto”. Infatti in merito al primo aspetto troviamo disponibili solo 12 videogiochi: Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft), Destiny 2The Collection (Bungie), GYLT (TequilaWorks), Just Dance 2020(Ubisoft), Kine (Gwen Frey), Mortal Kombat 11 (Warner Bros. Interactive Entertainment), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games), Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration (Square Enix), Samurai Shodown (SNK), Shadow of the Tomb RaiderDefinitive Edition (Square Enix), Thumper (Drool), Tomb Raider: Definitive Edition (Square Enix); un po' pochi a dir il vero e un po' datati! Inoltre non si può sottacere il problema della velocità e della quantità dei dati trasmessi della rete in uso ovvero della necessità di una connessione “forte” sia di chi trasmette e sia di chi riceve per non lasciare momenti morti a scapito della fluidità del gioco e ciò non sempre è garantito. Allora faccio proprie le parole di Piers Harding-Rolls, responsabile della ricerca presso IHS Markit secondo il quale in un'intervista sullo stesso giornale americano ha parlato di Stadia come di una versione beta in attesa del vero e proprio debutto che avverrà il prossimo anno quando usciranno le nuove console per videogiochi di Sony e di Microsoft. È lì che si potrà misurare davvero la bontà della piattaforma di Google.

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