Machinima – tra videogioco e arte
Una delle formulazioni e configurazioni con cui il videogioco può diventare arte è il machinima. Comunemente, il videogioco è percepito come un prodotto di intrattenimento che, alla stregua di un lungometraggio, di una serie televisiva o di un altro contenuto audiovisivo, consente di svagarsi, di rilassarsi e di condividere una passione con qualcuno. Però, non […]
Una delle formulazioni e configurazioni con cui il videogioco può diventare arte è il machinima. Comunemente, il videogioco è percepito come un prodotto di intrattenimento che, alla stregua di un lungometraggio, di una serie televisiva o di un altro contenuto audiovisivo, consente di svagarsi, di rilassarsi e di condividere una passione con qualcuno. Però, non tutti sanno che questo è solo uno dei modi e solo una delle modalità con cui è concepito il videogioco. Tra gli altri, partendo dalla concezione del videogioco come attività lavorativa, si arriva alla definizione di videogioco come opera d’arte.
Questo termine è solitamente usato con un’accezione errata, all’interno dell’ambito videoludico. Si tende a definire “opera d’arte” quei videogiochi che eccellono sotto distinti punti di vista, tra gameplay e narrazione e che ricevono premi in grado di valorizzarne la produzione. Ma l’attività creativa di stampo artistico operata sul videogioco non si ferma a ciò che i produttori di quel contenuto hanno fatto. È infatti necessario distinguere tra persone che giocano ai videogiochi (i consumatori in senso classico) e coloro che giocano con i videogiochi.
Di fatto, giocare con i videogiochi significa rompere gli schemi dettati dal produttore di quel determinato contenuto, alternandone la forme, rielaborandone gli elementi, con l’unico scopo di trasformare il videogioco in qualcos’altro, in un’opera d’arte. Una delle formulazioni e configurazioni con cui il videogioco può diventare arte è il machinima.
Cos’è il machinima?
Il termine, di origine inglese, deriva da una crasi delle parole “machine” e “cinema”, facendo riferimento a una nuova forma ibrida che unisce l’animazione digitale dei videogiochi con la tecnica del cinema. In altre parole, il termine machinima indica sia una tecnica sia un medium che unisce cinema, animazione e videogioco, dando la possibilità di filmare, in tempo reale, ciò che accade in uno spazio virtuale, con lo scopo di realizzare prodotti audiovisivi eterogenei sia in termini di contenuti che di durata.
Cercando di riassumere l’impatto di Grand Theft Auto V nei sette anni che ha vissuto, tra manipolazioni, arte e studi critici, sono stati individuati numerosi casi di fruizione del gioco attraverso la tecnica del machinima. Di fatto, è necessario ricordare che, in quanto tecnica, il machinima è accessibile a tutti i videogiocatori. Ne consegue una duplice definizione, una nell’ambito delle cosiddette culture partecipative e una in ambito artistico.
Al primo gruppo appartengono tutti quei video creati e distribuiti su piattaforme di uso comune, come YouTube. Al secondo ambito appartengono le opere d’arte, conservate all’interno di mostre e confinate dalle mura di istituzioni museali. Guardando alla storia del machinima, le sue origini si rintracciano nei primi video realizzati utilizzando i videogiochi, sia per scopo artistico che no.
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Per quanto riguarda la sperimentazione di fan e giocatori, il machinima nasce nel 1996 con il breve video Diary of a camper: pensato e progettato per raccontare una storia; privo di sonoro – il dialogo compare sotto forma di testo in chat – è uno scontro tra giocatori ambientato nel mondo virtuale del videogioco Quake. Nello stesso anno, nel 1996, in un altro punto degli Stati Uniti, nasceva il machinima in quanto opera d’arte.
Di fatto, come pratica artistica il machinima si definisce in quanto fenomeno ibrido e mutante, assimilabile alla tecnica cinematografica del found footage. Ne è un esempio l’opera Miracle di Miltos Manetas del 1996, che mostra un jet da combattimento scivolare sull’acqua invece di affondare nell’oceano. In questo caso l’opera rielabora e manipola il videogioco di appartenenza (un simulatore di volo) sfruttando le potenzialità di un bug, un errore di gioco.
Oggi, il machinima è ovunque anche se in pochi sanno riconoscerlo come tale. Da un punto di vista artistico sono numerosi i festival dedicati a questa pratica, sia in Italia che all’estero. Invece, per quanto riguarda la produzione di contenuti “dal basso”, basta cercare su YouTube il termine “machinima” per entrare in contatto con un mondo di storie quasi infinito, che utilizza videogiochi espropriandoli del loro mero utilizzo in quanto prodotti di intrattenimento e dotandoli di una nuova aurea, una forma che cristallizza il videogioco, lo priva della parte interattiva e lo trasforma in gioco-video.